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AnalysesAnalysePar Vice City Hype · 5 septembre 2026 à 15:50

Et si la vraie révolution résidait dans ses gunfights ?

GTA V permettait de transporter suffisamment d'armes dans son slip pour équiper une petite milice. Treize ans plus tard, il est temps de voir comment Rockstar pourrait reconsidérer le concept. »

Quand on évoque l'évolution de GTA VI, les mêmes arguments tournent en boucle : la superficie de Leonida, la densité des environnements, les 600 000 animations ou l'obsession de Rockstar pour le détail.

Pourtant, c'est peut-être au moment où la première balle part que toutes ces technologies finissent réellement par se rencontrer. Parce qu'un PNJ qui tombe bien, c'est joli. Un PNJ qui tombe sur son collègue, c'est déjà beaucoup plus GTA.

Entre GTA V et GTA VI, il y a eu Red Dead Redemption 2. Derrière la lenteur contemplative d'Arthur Morgan se cachait une évolution majeure dans la gestion des corps, des impacts et de la physique.

Notre hypothèse, qui me paraît sûre et certaine, est simple : Rockstar pourrait aujourd'hui transposer cette philosophie dans un monde moderne.

GTA V : LE SYNDROME DE LA CIBLE EN CARTON

Soyons clairs : les fusillades de GTA V restent efficaces. Le système de couverture fonctionne, les armes répondent bien, même peut-être trop bien, et massacrer la moitié du LSPD avant d'aller tranquillement changer de t-shirt demeure divertissant.

Mais avec le temps, les limites du système apparaissent :

Ce n'est donc pas nécessairement l'action de tirer que GTA VI doit réinventer. C'est tout ce qui se passe avant, pendant et après une fusillade.

L'HÉRITAGE COMPORTEMENTAL DE RDR2

Dans Red Dead Redemption 2, une arme n'est plus une simple icône perdue dans une roue. Arthur porte physiquement ses fusils et doit notamment les récupérer sur son cheval. Les impacts possèdent également beaucoup plus de poids : un PNJ touché peut trébucher, s'effondrer contre le décor ou continuer quelques instants à se battre avant de finir à terre en se vidant de son sang.

La violence possède une masse. Si l'on se fie à ce que Rockstar a développé depuis GTA V et aux premières séquences de GTA VI, difficile d'imaginer le studio abandonner cette philosophie. Il faut juste se demander jusqu'où ils vont pousser cette philosophie ?

LA FIN DE L'ARMURERIE AMBULANTE ?

C'est probablement le changement le plus symbolique au centre de notre analyse. Les armes de Jason et Lucia semblent désormais posséder une véritable présence physique. Les armes longues apparaissent directement sur les personnages, ce qui laisse penser que Rockstar souhaite encadrer davantage la quantité d'équipement immédiatement disponible.

Si cette logique se retrouve dans la version finale, elle pourrait modifier profondément la manière d'aborder certaines situations, au même titre que l'essence.

Choisir son équipement deviendrait une décision. Ne plus sortir un fusil de son trou d'b... euh pardon, mais du coffre de sa voiture avant d'entrer dans une zone à risque deviendrait une véritable préparation, encore une fois au même titre que l'essence. Le braquage ne commencerait plus lorsque la première balle part, mais au moment où Jason ouvre le coffre et réalise qu'il aurait peut-être dû prendre le fusil à pompe, plutôt qu'un canif.

Cette idée rejoint ce que nous avions déjà relevé dans notre dossier consacré aux présentations de Rockstar North : GTA VI semble vouloir donner davantage d'importance à tout ce qui entoure l'action elle-même.

600 000 ANIMATIONS ET LA GRAVITÉ AU SERVICE DU CHAOS

Le fameux chiffre des 600 000 animations n'existe évidemment pas uniquement pour permettre à Jason d'ouvrir un frigo de douze façons différentes. Elles concernent l'ensemble du jeu, des interactions aux déplacements en passant par les PNJ. Mais dans un gunfight, cette quantité phénoménale d'animations ouvre surtout une question intéressante : et si une balle ne servait plus uniquement à retirer des points de vie ?

Elle pourrait interrompre une action, provoquer un déséquilibre, modifier un déplacement ou envoyer quelqu'un contre un élément du décor. Ajoutez la physique à l'équation et une réaction peut en provoquer une autre. Un PNJ touché bascule contre une table. Un objet tombe. Un autre personnage réagit. Une ligne de tir change. Et soudain, la table qui n'avait absolument rien demandé à personne se retrouve promue au rang de victime collatérale, ou même d'objet de couverture.

C'est cette marge d'imprévu qui pourrait permettre à deux affrontements déclenchés au même endroit de produire des scènes complètement différentes.

LE FANTÔME D'EUPHORIA

Dès qu'il est question de physique chez Rockstar, le nom d'Euphoria finit forcément par ressortir.

Et avec lui son inévitable cousin :

« EUPHORIA 2.0 CONFIRMÉ 🤯 »

Probablement accompagné d'une miniature de Jason, trois flèches rouges et un cercle autour d'un PNJ qui tombe. Sauf que Rockstar n'a annoncé aucun mystérieux « Euphoria 2.0 ».

Mais Euphoria 1.1, 9.8 ou 13.78, on s'en fout, si animations, physique et comportements des PNJ communiquent réellement, le ragdoll cesse d'être simplement amusant à regarder.

QUAND LE GUNFIGHT DEVIENT UNE SITUATION

C'est probablement ici que toutes les pièces commencent à s'emboîter. Lors des présentations de Rockstar North, Rob Nelson a insisté sur l'interconnexion des différents systèmes de GTA VI. Appliquée aux gunfights, cette philosophie pourrait changer énormément de choses, une fusillade ne dépendrait plus uniquement du système de tir, elle deviendrait le résultat de tout un tas de choses.

IA + physique + environnement + PNJ + police + joueur.

Dans GTA, le joueur a toujours créé le chaos.

Dans GTA VI, le monde pourrait commencer à l'aider et surtout avoir une réactivité beaucoup plus inattendue dans un GTA, mais attendue dans la logique humaine.

GTA VI N'A PAS BESOIN DE DEVENIR TARKOV

Et heureusement. Personne n'a besoin que Jason vérifie l'humidité de ses munitions avant d'aller braquer un liquor store. Le jeu n'a aucune raison de devenir un simulateur militaire rigide. L'objectif semble plutôt être de conserver l'immédiateté et le spectacle de la franchise tout en donnant davantage de crédibilité aux conséquences.

Un inventaire plus restreint pousse à réfléchir.

Les animations donnent du poids aux tirs.

La physique ajoute de l'imprévu.

L'IA apporte sa propre variable.

Pris individuellement, aucun de ces éléments ne constitue une révolution. Mais s'ils fonctionnent réellement ensemble comme semble le vouloir Rockstar, ils pourraient accomplir quelque chose de beaucoup plus important :

faire en sorte qu'une fusillade ne ressemble jamais totalement à la précédente.

GTA V nous demandait surtout combien de balles on pouvait tirer et combien de temps on pouvait s'en sortir.

GTA VI pourrait commencer à nous demander où elles finissent et si on peut vraiment échapper aux conséquences de ce qu’on fait.

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