Dans GTA, on a toujours fini par apprendre la même leçon.
Peu importe ce que vous veniez de faire, peu importe la voiture que vous conduisiez ou la tenue que vous portiez : dès que la police décidait que vous étiez recherché, elle semblait soudainement disposer d’un dossier complet sur votre personne.
Votre visage.
Votre position.
Votre voiture.
Ils avaient probablement vos photos de maternelle et accès à votre groupe sanguin dès la première étoile.
Il ne restait alors qu’une solution : rouler très vite, casser quelques rétroviseurs, disparaître du radar, s'arrête au milieu de la pampa ou sur la plage et attendre que les étoiles s’éteignent.
GTA VI semble vouloir casser cette logique. Et bordel, on espère très fort que ça fonctionne.
Les previews organisées chez Rockstar North montrent un système beaucoup plus attentif à ce que les forces de l’ordre savent réellement de Jason ou Lucia.
Et derrière ce qui pourrait passer pour une simple amélioration du Wanted Level, Rockstar semble surtout vouloir transformer une poursuite en véritable jeu du chat et de la souris.
Avant de vous chercher, encore faut-il savoir qu’un crime a eu lieu

C’est peut-être le changement le plus important.
Selon Rob Nelson, codirecteur de Rockstar North, un crime doit désormais être observé par quelqu’un ou déclencher une alarme pour être signalé aux forces de l’ordre.
La police n’est donc plus nécessairement cette entité omnisciente capable de ressentir qu’un joueur vient de rouler sur un pauvre innocent ou de commettre un braquage à trois kilomètres de là.
Un témoin peut vous voir, une alarme peut être déclenchée, une caméra peut enregistrer ce qui s’est passé. Et à partir de là, les forces de l’ordre travaillent avec les informations dont elles disposent.
Ce détail pourrait complètement modifier la manière d’aborder certains crimes. Parce que la première étape pour échapper à la police ne sera peut-être plus :
« Comment je perds mes étoiles ? »
Mais :
« Comment j’évite qu’elles apparaissent ? »
Détruire les enregistrements d’une caméra pendant un braquage, éviter qu’un témoin ne donne l’alerte ou pénétrer dans un bâtiment sans déclencher son système de sécurité prennent soudainement un autre sens. EL PAÍS décrit justement des braquages où il est possible d’utiliser plusieurs points d’entrée, de neutraliser des alarmes ou encore de détruire les images enregistrées par les caméras.
Le crime commence donc potentiellement avant la course-poursuite.
La police ne recherche plus seulement “le joueur”
Une fois le crime signalé, GTA VI semble enregistrer différentes informations sur le suspect.
Et c’est là que ça devient beaucoup plus intéressant.
Pendant une séquence montrée par Rockstar, plusieurs petites icônes apparaissent sous le niveau de recherche.
Elles représentent notamment ce que la police sait de Jason et Lucia :
Leur apparence, leurs vêtements, leur véhicule et le fait qu’ils aient été vus ensemble.

Nelson donne un exemple très simple : si la police sait que Jason et Lucia circulent ensemble dans une voiture précise, changer de véhicule réduit déjà une partie des informations utilisables pour les retrouver.
Se séparer peut également diminuer la perception que les forces de l’ordre ont des suspects.
Et Flow Games rapporte une autre possibilité intéressante.
Pendant une fuite, modifier son apparence avec un chapeau ou des lunettes peut retirer certains indicateurs associés à la description du suspect et réduire la capacité de la police à vous identifier.
Ça paraît presque évident.
Et pourtant, appliqué à GTA, ça change complètement la logique.
Dans GTA V, changer de voiture était surtout un moment de survie parce que vous avez éclaté votre véhicule dans tout et n'importe quoi.
Dans GTA VI, cela pourrait devenir une véritable stratégie.
Votre voiture peut vous trahir

L’Extended Look montre justement une séquence assez parlante.
Jason et Lucia sont recherchés, la police connaît leur véhicule. Ils finissent par casser le contact avec les forces de l’ordre, puis changent de voiture. L’icône correspondant au véhicule disparaît alors. Peu après, une voiture de police passe à proximité… sans reconnaître le nouveau véhicule.
C’est exactement le genre de détail qui peut transformer une poursuite. Au lieu de simplement garder l’accélérateur enfoncé jusqu’à ce que le radar arrête de clignoter, le joueur pourrait devoir réfléchir à ce que la police sait encore.
Elle connaît la voiture ?
Abandonnez-la.
Elle connaît vos vêtements ?
Changez-les.
Elle sait que vous êtes deux ?
Séparez-vous.
Elle vous voit directement ?
Il faut d’abord casser le contact.
Ce n’est plus seulement une question de distance.
C’est une question d’information.
Six étoiles… mais surtout une autre manière de les perdre
Autre changement confirmé : le niveau de recherche remonte jusqu’à six étoiles, alors que GTA V s’arrêtait à cinq. EL PAÍS et les démonstrations de l’Extended Look confirment ce retour.
Mais le chiffre est presque secondaire. Parce que Rockstar semble surtout avoir retravaillé ce qu’une poursuite demande au joueur.
Nelson explique qu’à partir d’un certain niveau de recherche en ville, rester dans une voiture peut devenir compliqué. Sauf à posséder un véhicule très rapide ou une moto performante, la meilleure solution peut être de quitter les grands axes , sortir de la voiture, courir, passer une clôture et de s'engouffrer dans une ruelle, utiliser ce que propose la ville et l'environnement pour disparaitre.
Et ça explique probablement pourquoi Rockstar insiste autant sur la fluidité des déplacements à pied. Le décor ne sert plus simplement à donner l’impression que Vice City est immense.
Une ruelle, une clôture, un parking, un toit. Tout ça peut devenir une porte de sortie.
Le minimap ne devrait plus tout faire à votre place
Cette nouvelle philosophie se retrouve jusque dans l’interface.
EL PAÍS rapporte que Rockstar veut pousser le joueur à moins dépendre du HUD et davantage observer directement ce qui l’entoure. L’interface peut même être fortement réduite, voire masquée selon les réglages.
D’autres previews indiquent également que les policiers ne sont plus systématiquement représentés comme de simples points parfaitement lisibles sur le radar. Et là encore, ça colle parfaitement au nouveau Wanted System.
Si vous connaissez en permanence la position exacte de chaque policier dans un rayon de 200 mètres, difficile de créer une vraie tension.
À ce stade, autant lancer Pac-Man.
Mais si vous savez seulement qu’ils vous cherchent…
Et que vous ne savez pas exactement d’où ils vont arriver…
La même ruelle devient immédiatement beaucoup moins accueillante et la tension est de suite plus palpable.
Ce n’est pas le Criminal Profile
Il faut aussi séparer deux mécaniques que plusieurs articles commencent déjà à mélanger.
Le Wanted System détermine la réponse immédiate de la police et les informations dont elle dispose sur vous.
Le Criminal Profile, lui, semble suivre quelque chose de plus large : la manière dont Jason ou Lucia se comportent en tant que criminels, notamment leur propension à faire dégénérer inutilement certaines situations.
Les deux systèmes peuvent probablement se croiser.
Mais ils ne répondent pas à la même question.
Le Wanted System demande :
« Que sait la police sur le crime que vous venez de commettre ? »
Le Criminal Profile semble plutôt demander :
« Quel genre de criminel êtes-vous en train de devenir ? »
Et cette deuxième mécanique mérite clairement qu’on y revienne séparément.

Pour une fois, courir pourrait être plus intelligent que rouler
C’est peut-être ça, finalement, le changement le plus intéressant. GTA VI ne semble pas vouloir rendre les policiers simplement plus résistants, plus rapides ou plus nombreux. Rockstar essaie plutôt de leur donner une mémoire imparfaite.
Une information peut être connue.
Puis devenir inutile.
Un véhicule peut être identifié.
Puis abandonné.
Une tenue peut être décrite.
Puis modifiée.
Deux suspects peuvent être recherchés ensemble.
Puis disparaître dans deux directions différentes.
Et soudain, perdre la police ne ressemble plus uniquement à une course contre un timer invisible. Ça ressemble davantage à une scène de polar.
Une voiture abandonnée sous un pont, un changement de vêtements, une ruelle sombre une patrouille qui passe à quelques mètres sans reconnaître le suspect et puis... le silence.
Les étoiles sont toujours là. Mais pour quelques secondes, la police ne sait plus où regarder. Et dans un GTA, c’est peut-être beaucoup plus excitant qu’une sixième étoile.
La vraie question sera maintenant de savoir jusqu’où Rockstar laisse fonctionner cette logique lorsque les joueurs commenceront vraiment à la pousser.
Parce qu’on fantasme peut-être un peu.
Peut-être qu’après dix heures de jeu, on découvrira finalement des policiers capables de voir Jason à travers trois murs et un palmier.
Peut-être aussi que Rockstar tient réellement l’une des plus grosses évolutions du Wanted System depuis l’existence de GTA.
Les premiers retours venus de Rockstar North sont en tout cas particulièrement enthousiastes.
Reste maintenant à voir si, dans les rues de Vice City, perdre la police demandera enfin autre chose que de garer sa voiture sur une plage et d’attendre patiemment que tout le monde oublie qu’on existe.
