Retour aux actusMême Rockstar ne sait pas toujours ce que ses PNJ vont fabriquer.
VCHActuPar Vice City Hype · 6 septembre 2026 à 21:25

Même Rockstar ne sait pas toujours ce que ses PNJ vont fabriquer.

Info à confirmer

« Quand les développeurs eux-mêmes commencent à regarder leurs PNJ en se demandant ce qu'ils fabriquent, c'est généralement bon signe. »

Rockstar a beau développer GTA VI depuis des années, beaucoup trop d'années d'ailleurs, Leonida donne déjà l'impression de commencer à lui échapper.

Lors des présentations organisées chez Rockstar North, plusieurs observateurs ont pu voir le jeu tourner en direct avec le copain Rob Nelson aux commandes. Mais au milieu du parcours balisé préparé par le studio, la démonstration a laissé émerger des réactions totalement imprévues.

LEONIDA N'ATTEND PLUS LES PROTAGONISTES

C'est sans doute le changement le plus profond apporté au monde ouvert : Rockstar veut s'éloigner du schéma classique où chaque événement nécessite une icône sur la carte ou un coup de téléphone pour se déclencher.

En poussant encore plus loin la logique des événements aléatoires de Red Dead Redemption 2, le studio cherche à rendre l'univers autonome, vivant et ultra immersif. Des conversations s'amorcent sans nous, des passants s'agacent si on les fixe trop longtemps, et des scènes complètes se jouent au détour d'une rue, que l'on s'y arrête ou non.

Braquage GTA VI/GTA6

QUAND LE CHAOS PREND DE L'AVANCE

Une anecdote issue des sessions chez Rockstar North illustre très bien tout ça : durant la démonstration, des PNJ criminels se sont retrouvés embarqués dans leur propre règlement de comptes, sans la moindre intervention de l'équipe ou du joueur.

C'est là que GTA VI pourrait marquer une rupture nette avec ses prédécesseurs. Dans GTA V, le chaos naît quasi systématiquement d'une action du joueur. Dans RDR2, tout semblait déjà plus naturel autour de nous et certaines choses pouvaient arriver au loin. On pouvait choisir d'y prêter attention, mais dans GTA VI, l'imbrication des systèmes pourrait permettre au désordre de s'installer avant même notre arrivée sur les lieux.

« VOUS N'ÊTES PAS LES SEULS À POUVOIR DÉRAPER »

Cette philosophie s'inscrit dans une ligne claire fixée par Rockstar : contrairement aux anciens opus où le joueur (et la police) détenait le monopole de la violence, Jason et Lucia partagent désormais Leonida avec une population tout aussi imprévisible qu'eux.

Une simple supérette, un bout de discussion attrapé au vol ou deux PNJ croisés au feu rouge pourraient nous faire basculer dans une toute autre histoire sans que l'on n'ait rien demandé. En laissant les systèmes interagir librement, Rockstar fait le pari d'un monde organique... et connaissant le profil des habitants de Leonida, leur donner carte blanche promet d'être particulièrement réjouissant.

Partager

À lire aussi

Commentaires

Connecte-toi pour commenter.